[SBA서울유통센터TIP]VR컨텐츠 놀이문화 뜬다
[SBA서울유통센터TIP]VR컨텐츠 놀이문화 뜬다
  • 정지수 기자
  • 승인 2018.10.12 15:05
  • 댓글 0
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사진출처=픽사베이
사진출처=픽사베이

최근 VR(가상현실)기술을 활용한 실내 놀이문화가 빠르게 확산되고 있어 주목된다. 장소와 날씨 등에 관계 없이 실내에서 현실감 있게 즐길 수 있고, 최근 콘텐츠와 놀이시설 유형도 다양해지고 있는 추세다. 10명중 8명은 VR콘텐츠에 관심이 높은 편이며, 향후 VR대중화 시대가 도래하는 동시에 VR게임방이 새로운 놀이문화로 자리잡을 것으로 예상하고 있는 것으로 나타났다.

12일 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터에 따르면 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘실내 놀이문화’ 및 ‘VR 체험’과 관련한 설문조사를 실시한 결과, 다양한 실내 놀이시설의 등장으로 예전보다 즐길 거리가 많아졌다고 생각하는 사람들이 많은 가운데, 최근 증가하고 있는 VR 방과 같은 체험장소에 대한 관심도 상당히 높은 것으로 조사됐다.

먼저 ‘실내 놀이시설’과 관련한 인식을 살펴보면, 전체 응답자의 88.5%가 예전보다 즐길 수 있는 다양한 실내 놀이시설이 많아진 것 같다는데 공감하는 모습이었다. 기존의 노래방이나 당구장 같은 시설 이외에도 다양한 체험과 경험을 할 수 있는 시설들이 많아지면서, 즐길 거리에 대한 만족도가 높아진 것으로 보여진다.

성별(남성 87.2%, 여성 89.8%)과 연령(20대 88.8%, 30대 91.6%, 40대 87.6%, 50대 86%)에 관계 없이 비슷한 인식을 갖고 있었다. 이런 실내 놀이시설은 퇴근 후 회식문화에도 적지 않은 영향을 끼치고 있는 듯했다. 전체 10명 중 6명(60.5%)이 요즘에는 실내 놀이시설이 많아지면서, 회식문화에도 변화가 있는 것 같다고 느끼는 것으로, 술을 마시는 대신에 실내 놀이시설을 찾는 직장인들이 많아졌다는 생각을 해볼 수 있다. ‘혼자만의 공간’으로 실내 놀이시설을 바라보는 태도는 엇갈렸다. 실내 놀이시설이 혼자 즐기기에는 부담스럽다는 인식(53%)과 혼자 즐기기에도 부담이 없다(47.1%)는 인식이 비슷한 수준이었다.

자료=엠브레인 트렌트모니터
자료=엠브레인 트렌트모니터

#전체 82.7% “미세먼지, 무더위 등 환경적 제약으로 실내 놀이시설 자주 찾게 되는 것 같아”, 85.3% “앞으로 더 많은 사람들이 찾을 것 같아”
날씨와 환경에 제약이 없다는 점에서 실내 놀이시설을 긍정적으로 평가하는 사람들도 많았다. 대부분 실내 놀이시설로 인해 더위나 추위 등을 신경 쓰지 않고(91.9%), 미세먼지 등을 신경 쓰지 않고(70.9%) 즐길 수 있는 환경이 만들어진 것 같다고 바라본 것이다. 비록 실내 놀이시설이 좋아졌다고는 해도 밖에서 하는 활동만은 못한 것 같다는 생각(51.3%)이 중장년층(20대 44.8%, 30대 48.4%, 40대 56%, 50대 56%)을 중심으로 여전히 많은 편이었으나, 날씨와 환경에 구애 받지 않고 즐길 수 있다는 점에서 실내 놀이시설을 환영하는 사람들은 충분히 많아 보인다. 실제 전체 82.7%가 최근 미세먼지와 무더위 등의 환경적인 제약이 커지면서 실내 놀이시설을 자주 찾게 만드는 것 같다고 느끼고 있었다.

다만 개선이 필요한 부분들도 적지 않아 보였다. 우선 10명 중 8명(79.6%)은 요즘 실내 놀이시설이 대부분 젊은 층을 타깃으로만 맞춰져 있는 것 같다는 지적을 했다. 또한 실내 놀이시설은 늘 안전문제와 관련한 문제가 발생하는 것 같다(66.7%)는 우려도 상당했다.

향후 실내 놀이시설의 공급과 수요는 더욱 많아질 것이라고 예상되었다. 대부분 앞으로 더 많은 실내 놀이시설이 생겨날 것 같고(87.1%), 더 많은 사람들이 실내 놀이시설을 이용할 것 같다(85.3%)고 바라본 것이다.

#‘실내 놀이시설’의 가장 큰 장점은 역시 “날씨와 관계 없이 즐길 수 있어”, ‘다양한 활동’을 실내에서 즐겨 편하다는 평가도 많아
실제 실내 놀이시설의 장점으로도 역시 날씨와 관계없이 즐길 수 있다(64.7%, 중복응답)는 점을 꼽는 사람들이 가장 많았다. 아무래도 비와 눈, 폭염과 미세먼지 등 기상상황에 의한 제약이 많은 실외 놀이시설과는 달리 언제 어느 때나 이용이 가능하다는 점이 실내 놀이시설의 가장 큰 경쟁력으로 평가되는 것이다. 또한 ‘다양한 활동’을 실내에서 즐길 수 있어서 편하고(60.1%), 거리적, 시간적 제약으로 경험하기 어려운 것들을 손쉽게 접할 수 있으며(49.7%), 스트레스 해소에 도움이 되는 활동을 할 수 있다(46.1%)는 점도 좋은 평가를 받고 있었다.

이와 함께 장비 등의 이유로 할 수 없었던 체험을 해볼 수 있고(44.6%), 실제 운동 및 체험하는 기분을 경험할 수 있다(42.5%)는 점도 장점으로 많이 꼽았다. 대체로 날씨와 시간, 장비 등의 문제로 제약이 많았던 활동들을 손쉽게 즐길 수 있다는 점에서 실내 놀이시설에 만족감을 느끼는 사람들이 많아 보인다.

#‘비싼 가격’이 실내 놀이시설의 가장 큰 단점으로 꼽혀, 또한 도시에만 집중되어 있고, 쾌적하지 않다는 지적도 많아
반면 실내 놀이시설을 이용하는데 있어서 가장 큰 걸림돌은 가격인 것으로 나타났다. 가격이 비싸다(64.9%, 중복응답)는 불만이 주 이용자인 20~30대(20대 69.6%, 30대 71.6%, 40대 59.2%, 50대 59.2%)를 중심으로 많이 나온 것이다. 보다 많은 이용자를 끌어 모으기 위해서는 가격 부담에 대한 고민이 필요할 것으로 보여진다.

가격과 함께 실내 놀이시설이 도심에만 집중되어 있다(38.9%)는 지적도 상당히 많은 편이었다. 또한 공기가 탁하고(37.9%), 실내에 있어 답답하다(29.7%)는 지적도 쉽게 찾아볼 수 있었다. 비록 날씨의 제약이 없는 것이 실내 놀이시설의 장점이라고는 하지만, 아무래도 실내에 위치하다 보니 쾌적하지 못하다는 느낌을 많이 갖게 되는 것으로, 연령이 높을수록 공기가 탁하고(20대 21.6%, 30대 33.6%, 40대 45.2%, 50대 51.2%), 답답하다(20대 20%, 30대 24.4%, 40대 34.8%, 50대 39.6%)는 인상을 많이 받고 있었다.

사진출처=픽사베이
사진출처=픽사베이

#실내 놀이시설 이용경험자의 88.7%가 “향후에도 방문할 것”
앞으로도 실내 놀이시설을 찾는 발걸음은 계속 이어질 것으로 예상됐다. 실내 놀이시설 이용경험자의 88.7%가 실내 놀이시설을 다시 방문할 의향이 있다고 밝힌 것이다. 향후 가장 많이 이용해보고 싶어하는 실내 놀이시설은 볼링장(41.1%, 중복응답)이었으며, 만화카페(32.4%)와 실내 사격장(31.8%)에 대한 관심도 많아 보였다. 볼링장은 50대(50.3%), 만화카페는 20대(40.1%), 실내 사격장은 30대(36.1%)의 방문 의향이 보다 높은 실내 놀이시설로, 세대별 선호하는 놀이문화가 조금씩 다르다는 것을 확인할 수 있다.

그 다음으로 노래방(30.6%)과 코인노래방(29.5%), 방탈출 카페(28.1%), 실내 야구장/스크린야구장(24.4%), 실내 클라이밍장(24.4%)도 많이 가보고 싶어했다. 똑같이 ‘노래’를 부르는 장소여도 노래방은 50대(41.2%)가, 코인노래방 20대(41.9%) 많이 찾을 것으로 예상되었으며, 젊은 층을 중심으로 방탈출 카페(20대 44.9%, 30대 35.6%, 40대 20.8%, 50대 8%)의 인기가 매우 많다는 것도 알 수 있었다.

#전체 81.3% “VR 콘텐츠에 관심이 있는 편이다”, 가장 관심 있는 콘텐츠 분야는 ‘게임’과 ‘영상물’, ‘여행/관광 콘텐츠’ 순
최근에는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 기술을 활용한 다양한 게임 및 콘텐츠가 조금씩 인기를 모으면서, VR 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간인 ‘VR방’도 실내 놀이시설로 입지를 다져가는 모습이었다. 전체 10명 중 8명(81.3%)이 VR 콘텐츠에 관심이 있는 편이라고 밝힌 것이다. 가장 관심이 많은 VR 콘텐츠는 단연 게임 콘텐츠(62.6%, 중복응답)로, 특히 저연령층이 VR 게임에 대한 관심(20대 80.5%, 30대 70.9%, 40대 54%, 50대 40.1%)이 매우 많았다. 그 다음으로 VR을 활용한 영화와 드라마 등 영상물 콘텐츠(54.6%)와 여행/관광 콘텐츠(40.2%), 가상 주행 콘텐츠(36.8%), 스포츠 콘텐츠(36.5%), 학습 콘텐츠(28%)에 관심이 있다는 응답이 뒤를 이었다.

자료=엠브레인 트렌트모니터
자료=엠브레인 트렌트모니터

#전체 87.5% “VR 콘텐츠는 무엇보다도 직접 ‘체험’을 하는 기분이 들어 흥미롭다”
VR 콘텐츠의 가장 큰 매력은 ‘체험’과 ‘경험’에 방점이 찍혀 있었다. VR 콘텐츠 관련 전반적인 인식 평가 결과, 전체 응답자의 87.5%가 VR 콘텐츠가 무엇보다도 직접 ‘체험’을 하는 기분이 들어서 흥미롭다고 바라봤으며, 왠지 VR게임은 기존의 게임과는 차원이 다른 경험을 제공해줄 것 같다는 의견도 82.5%에 달한 것이다. 그만큼 다양한 체험과 경험이 가능한 VR 콘텐츠에 대한 기대감이 크다는 것을 보여준다. 10명 중 6명(59.5%)은 VR 콘텐츠를 이용하면, 실제 ‘다른 현실’에 있다는 생각을 종종 하게 될 것 같다면서, ‘몰입도’에 대한 기대감을 밝히기도 했다.

특히 중장년층(20대 46%, 30대 56.4%, 40대 63.6%, 50대 72%)이 VR 콘텐츠의 생생한 현실감에 흥미를 많이 느끼고 있었다. 반면 아직 VR 콘텐츠에 대한 특별한 매력을 잘 못 느끼겠다고 말하는 사람들은 10명 중 3명(29.4%)에 불과했다. 이렇게 VR 콘텐츠를 향한 기대감이 큰 가운데 절반 이상(55.7%)이 체감할 만큼 이미 주변에는 VR 방을 찾는 사람들이 많아지고 있는 추세였다. 더욱이 VR 방을 찾는 사람들이 많다고 느끼는 것은 비단 젊은 층(20대 59.6%, 30대 56.8%, 40대 58%, 50대 48.4%)만이 아니라는 점에서, VR 콘텐츠가 모든 연령대에서 관심을 모으고 있다는 생각도 해볼 수 있을 것이다.

#74.1% “아직 VR 콘텐츠는 다양하지 못한 것 같아”
아직까지는 VR 콘텐츠의 ‘한계’를 지적하는 목소리도 많았다. 전체 응답자의 74.1%가 최근 VR 방이 많이 증가하는 것에 비해서는 VR 콘텐츠가 다양하지 못한 것 같다고 바라본 것으로, 실제 이용경험이 많을 것으로 예상되는 젊은 세대(20대 78%, 30대 78%, 40대 75.6%, 50대 64.8%)가 콘텐츠의 다양성이 부족하다는 생각을 더욱 많이 내비쳤다. 또한 절반 가까이(47.6%)가 VR 기기의 착용으로 인해 부작용이 발생할 수도 있다는 우려를 가지고 있었으며, 왠지 앞으로 VR 기술이 접목된 성인물 콘텐츠가 많아질 것 같다는 염려(61.3%)도 많은 편이었다.

그러나 향후 VR 게임을 이용하거나, 이를 이용하기 위해 VR 방 등의 체험 장소를 찾는 사람들이 더욱 많아질 것이라는 전망에는 이견을 찾기 어려웠다. 전체 10명 중 8명(80%)이 머지 않아 VR 콘텐츠의 대중화 시대가 도래할 것 같다고 예상했으며, 향후 VR방을 찾는 사람들이 더욱 증가할 것 같다고 전망하는 사람들이 전체 82.2%에 달할 정도였다.

특히 향후 증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 VR 게임들이 더욱 인기를 끌 것이라는 데는 거의 대부분(89%)이 공감했다. 10명 중 7명(71.6%)은 보다 다양한 VR 콘텐츠를 집에서도 손쉽게 즐기고 싶다는 바람을 드러내기도 했는데, 주로 남성(남성 79.8%, 여성 63.4%)과 젊은 층(20대 76.4%, 30대 74.4%, 40대 72%, 50대 63.6%)에서 이런 욕구를 많이 엿볼 수 있었다. 이런 결과들을 고려했을 때 앞으로 VR 방이 새로운 놀이문화로 자리잡을 것 같다(79.6%)는 예상이 충분히 가능해 보였다. 반면 VR 방의 인기가 일시적일 것이라는 의견은 10명 중 2명(22.6%)에 그쳤다.


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