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[Special Report] [게임 권하는 사회❶] '언택트 시대' 코로나19의 역설 '게임업계는 호황중'
[Special Report] [게임 권하는 사회❶] '언택트 시대' 코로나19의 역설 '게임업계는 호황중'
  • 윤영주 기자
  • 승인 2020.07.13 00:54
  • 댓글 0
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위기는 기회 '집콕족' 증가는 기회
K-게임, IT기술력·콘텐츠 경쟁력 우위
[엔씨소프트 제공] 퓨저(FUSER)_스크린샷_캠페인 모드
[엔씨소프트 제공] 퓨저(FUSER)_스크린샷_캠페인 모드

 

올해 초부터 시작된 코로나19 공포에도 불구, 승승장구 하는 업계가 있다. '언택트'가 지속되며 집콕족이 늘어난 만큼 오히려 지속성장의 발판도 마련됐다. 국내 게임업계의 이야기다. 이 같은 추세는 국내 뿐 아니라 세계적인 추세다. 게임은 재마와 흥미를 바탕으로 '중독성'까지 갖추고 있어 이 같은 흐름은 당분간 계속될 전망이다. 코로나19로 언택트가 요구되는 만큼 산업 전반에 걸쳐 경기침체의 우려가 확대되고 있지만 게임산업 만큼은 예외다. 저마다 새로운 게임을 선보이며 위기를 기회로 만들기 위해 분주하게 움직이고 있다. 한류열풍에 힘입어 해외시장에서도 경쟁력을 보이고 있는 만큼 규모의 경제를 앞세워 글로벌 게임사들과 직접적인 경쟁에 나서는 것도 가능해졌다. 국내 경제 활성화의 한축으로 게임산업이 자리매김 하고 있는 셈이다. K-게임의 현주소를 들여다봤다. [편집자]

# 위기는 기회 '집콕족' 증가는 기회

[넥슨 = 제공] 운동 유튜버 김계란과 아이돌 조현
[넥슨 = 제공] 운동 유튜버 김계란과 아이돌 조현

 

올해 초부터 시작된 코로나19의 공포는 국내 뿐 아니라 전 세계 산업의 침체를 부추겼다. 전염성이 강한 만큼 외부 활동의 자제가 강화됐듯, 국가 간 교류의 길도 좁아졌다. 코로나19 백신이나 치료제 개발의 속도가 더딘 만큼 위기감은 더욱 확대, 글로벌 경기 침체기가 본격적으로 시작될 것이라는 말들이 나온다.

그런데 아이러니하게도 코로나19를 기회로 삼는 산업군들이있다. 언택트 시대를 맞아 집콕족들이 주로 이용할 수 있는 콘텐츠 관련 산업들이다. 대표적인 것은 게임산업이다. IPTV나 OTT서비스의 산업군도 수혜대상이지만 아직까지 산업 규모가 걸음마 단계인 만큼 게임산업의 성장성과 비교하면 걸음마 수준이다.

게임산업은 코로나19 이후 폭발적인 성장세를 보였다. 집에 있는 시간이 늘어나면서 즐길거리를 찾는 이들이 확대, 게임 이용자 수가 전년 대비 최소 50%에서 100%까지 확대되고 있다. 이용자수가 증가하며 시장이 커지는 만큼 게임 관련 기업의 가치도 큰 폭으로 성장했다. 무엇보다 게임 외에 연관 산업의 성장도 견인하고 있다. 이 같은 움직임은 세계적 추세다.

[넷마블 제공] _마구마구2020 모바일_사전다운로드
[넷마블 제공] _마구마구2020 모바일_사전다운로드

 

13일 IT업계에 따르면 올해 글로벌 상반기 게임이용자 수는 전년 대비 50%가량이 증가했다. 실시간 3D 개발 플랫폼 제작 기업 유니티 테크놀로지스는 올해 1월부터 5월 중순까지 게임 이용 형태를 전년 동기 및 WHO팬데믹(세계적 대유행) 선언 전후와 비교 연구한 보고서 '코로나19로 인한 게임산업 변화: 19가지 특징'의 분석 결과다.

일반적으로 매년 상반기는 야외 활동 증가 등으로 게임 이용자 수가 감소되는 추세를 보였다. 그러나 올해는 게임 이용자수가 대폭 증가했다. 조사기간 동안 일간 게임 이용자 수는 전년 동기 대비 PC·콘솔 게임 46%, 모바일 게임 17% 증가했다. 상승 수치는 전 세계 지역별로 외출 자제 혹은 이동 제한이 강화되는 시점에서 각각 급격히 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임앱의 설치 건수는 전년 동기 대비 84% 증가라는 유례없는 수치를 기록했다.

주말 이용자 수와 평일 이용자 수가 확연히 차이가 나는 평소와 달리, 올해는 그 차가 약 63% 가량 줄어든 것으로 나타났다. WHO가 팬데믹을 발표한 주부터 평일 이용자 수와 주말 이용자 수의 차가 감소하다가, 5월 초에는 일시적으로 평일 이용자 수가 주말 이용자 수를 넘어서기도 했다. 코로나19로 인해 게임 이용자 수와 플레이 시간의 대폭 증가 등 게임산업이 맞이한 급격한 변화를 맞이하고 있다는 게 유니티 테크놀로지시의 분석이다.

[엔씨소프트 제공] 퓨저(FUSER)_스크린샷_신규 뮤직 페스티벌 무대
[엔씨소프트 제공] 퓨저(FUSER)_스크린샷_신규 뮤직 페스티벌 무대

 

코로나19로 인해 게임 이용자가 급증했다는 조사 결과는 또 있다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니가 7월초 내놓은 ‘2020년 2분기 모바일 게임 결산’을 보면 모바일 게임 다운로드 수는 12억건을 기록하며 역대 최고 기록을 세웠다. 2020년 2분기 동안 평균 주간 모바일 게임 다운로드 수는 10억건을 유지, 작년 동기 대비 20% 성장세를 보였다. 게임에 지출한 비용의 경우 전분기 대비 15% 가량 증가한 190억 달러를 기록했다. 모바일 게임의 분기별 지출액이 지난 3년간 평균 5% 정도의 성장률을 보였던 것과 비교하면 엄청난 성장세다.

눈길을 끄는 점은 게임산업의 중심으로 자리매김 중인 모바일 게임 분야에서 국내 기업의 약진이 두드러졌다는 점이다. 엔씨소프트의 ‘리니지 2M’은 구글 플레이 RPG 장르 소비자 지출 1위 자리를 지키고 있다. 넥슨의 ‘피파 모바일’, 넷마블의 ‘스톤에이지 월드’, 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등도 선전하고 있다.

사회적 거리두기 기간 동안 소비자들이 재미와 사회적 교류를 동시에 추구함에 따라 멀티 플레이어 모바일 게임은 계속해서 다운로드와 소비자 지출은 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 게임의 경우 중독성이 강한 것이 특징이다. 코로나19의 회복세가 시작된다고 하더라도 이미 형성된 소비자들의 앱 습관은 지속될 수 있기 때문이다.

그래서일까. 국내 게임업체의 몸값은 코로나19 이후 꾸준히 오르고 있다. 국내 상장사 기준 게임업계의 합산시총은 50조원을 넘어섰다.

[엔씨소프트 제공] 리니지M, 다섯 번째 에피소드 ‘타이탄’
[엔씨소프트 제공] 리니지M, 다섯 번째 에피소드 ‘타이탄’

 

코로나19 발생 초기 엔씨소프트의 시총은 10조원대였으나 7월 초 기준 시가총액은 20조원을 훌쩍 넘어섰다. 넷마블의 시총도 지난해 7월 이후 1년만에 시총10조원대에 복귀했다. 펄비어스(2.9조), NHN(1.8조), 컴투스(1.7조), 더블유게임즈(1.5조), 웹젠(1조) 등의 중견 게임사들의 시총 성장세도 두드러졌다. 펄비어스의 경우 공모주 청약 당시 미달사태를 겪었지만 현재 주가는 공모가의 2배 가량에 형성돼 있다.

하반기 기준 IPO에 나서는 게임업체에 대한 기대감도 뜨겁다. 배틀그라운드를 앞세운 크래프톤의 경우 증권가에선 몸값이 10조원 이상에 달할 것이란 평가를 내놓고 있다. 핵심주주인 텐센트와의 제휴, 대장주 엔씨소프트의 기업가치 급등 등 주가 상승의 긍정적 요소가 많기 때문이다.

카카오게임즈의 경우 최소 2조원대의 기업차치에 달할 것이란 전망이 나온다. 국내 게임업체 중 유일하게 전 플랫폼의 개발 및 유통이 가능한 데다 카카오의 핵심 자회사라는 점에서 성장가능성이 높다는 점에서 주목을 받고 있다. 국내 이통3사와 제휴를 통해 다양한 플랫폼 확대에 나서고 있는 것도 긍정적이다.

증권가 한 관계자는 "코로나19와 함께 게임산업의 높은 성장성이 주목을 받고 있다"며 "중독이라는 특성과 국내의 경우 중국과 역학관계에 따른 게임 수출 제한 등이 그동안 리스크로 작용했지만 오히려 이 같은 점이 코로나19 시대를 맞아 성장동력으로 주목을 받고 있다"고 말했다. 중국과 관계가 계선될 경우 또 한 번 퀸텀점프를 할 수 있는 기회가 될 것이란 게 그의 설명이다.

하이파이브 챌린지_설명회 및 사전 연수 [사진 = 넥슨 제공]
하이파이브 챌린지_설명회 및 사전 연수 [사진 = 넥슨 제공]

 

# K-게임, IT기술력·콘텐츠 경쟁력 우위

국내 게임업계의 경우 현재 중국 진출이 예전만 못한 것이 사실이다. 2~3년부터 사드보복 영향으로 중국내 게임 진출을 위한 판호 획득이 어려워졌기 때문이다. 다만 국내 게임업계는 이 같은 상황에도 불구, 수출 확대를 통해 꾸준히 매출을 늘려왔다. 세계 최대시장인 중국 진출 대신 수출국 다변화를 꾀한 덕분이다. 넷마블의 경우 중국 내 게임 유통 길이 막히자 북미와 유럽 시장으로 눈을 돌렸고, 크래프톤은 중동과 인도지역에서 활로를 찾았다.

해외 수출에 따른 수입과 코로나19 영향으로 국내 매출까지 증가세를 보이는 만큼 게임산업의 규모는 더욱 커질 전망이다. 실제 한국 게임산업의 수출규모는 K팝 등 한류 콘텐츠보다 최소 10배 이상 많은 것으로 알려져다.

국내 게임산업의 경쟁력은 IT기술력과 콘텐츠 경쟁력이 꼽힌다. 언어와 인종을 넘어 이용자의 흥미를 끄는 포인트를 적극 공략하고 있기에 가능한 일이다. 게임업계 관계자는 "IT기술 발전에 따라 전 세계가 하나의 공동체 생활권으로 영역을 확대하고 있다"며 "기존 온라인 게임과 최근 대세로 자리 잡은 모바일 게임 등의 시장 경쟁력 확대를 위해 국내 뿐 아니라 해외 현지 개발자들과 협업을 통해 글로벌 시장 공략에 나서고 있는 추세"라고 말했다.

단순한 엔터테인먼트적 요소를 강조하던 예전과 달리 최근엔 플랫폼 산업으로서 영역을 확장하는 상황에서 국내 게임업체의 글로벌 시장에서 성장성은 더욱 커질 것이란 설명이다.

국내 게임산업의 성장은 IT업계 전반의 실적 개선도 이끌어 낼 가능성이 높다. 게임 인구 증가에 따라 주변 IT기기의 구매가 증가하기 때문이다. 실제 올해 초부터 IT 관련 게이밍 제품의 판매량은 급증세를 보였다. PC와 게임 모니터, 게임 반응 속도를 결정짓는 메모리 반도체 등에 대한 수요가 증가하면서부터다. 여기에 사운드 관련 제품에 대한 니즈도 증가, 명품 오디오 브랜드들의 제품 출시도 증가했다.

IT업계 관계자는 "게임산업은 코로나19 이후 엔터테인먼트적인 요소만을 내세우던 기존 산업의 틀을 벗어나 플랫폼 및 IT기술 산업 등으로 영역을 확대하고 있다"며 "향후에는 IT기술을 넘어 문화 교류의 전도사로서 역량을 발휘 할 수 있는 만큼 게임산업이 국내 경제를 담당하는 주요 한 축이 될 가능성도 충분해 보인다"고 말했다.

[게임빌 제공] 별이되어라
[게임빌 제공] 별이되어라

 



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