[Special Report] [게임공화국❶] "대한민국은 지금 게임 중"…코로나19로 유례없는 활황
[Special Report] [게임공화국❶] "대한민국은 지금 게임 중"…코로나19로 유례없는 활황
  • 윤영주 기자
  • 승인 2021.01.11 17:54
  • 댓글 0
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PC·콘솔보다는 모바일, 이용자수 2000만명 추산
전문 인력 확대, 사옥 이전도
온라인 RPS 게임 ‘하운즈:리로드’에 신규 ‘구급도구’ 추가 [사진=넷마블]
온라인 RPS 게임 ‘하운즈:리로드’에 신규 ‘구급도구’ 추가 [사진=넷마블]

 

국내 게임시장이 급성장하고 있다. 지난해 초 코로나19의 영향을 받아 시작된 사회적 거리두기에 의한 특수를 누리고 있는 모습이다. 외부 여가 활동이 줄어든 자리를 게임이 대신한 게 이유다. 이용자 수의 증가는 매출확대로 이어졌고, 매출 확대는 업계 성장을 이끌고 있다. 게임업계의 코로나19 특수는 올해에도 계속될 전망이다.

■ PC·콘솔보다는 모바일, 이용자수 2000만명 추산

게임업계는 코로나19의 최대 수혜 업종으로 꼽힌다. '집콕'족이 늘어나며 게임 이용시간이 증가하고 있고, 단순 취미를 넘어 비대면 소통 방안으로 게임을 택하는 이용자가 늘고 있다. 이 같은 분위기는 세계적인 추세다. 영국 게임 산업 매체 게임인더스트리는 올해 글로벌 게임 시장 규모는 19조에 달할 것으로 예상했다. 직전 해인 2019년 대비 9.3% 가량 증가한 수치다. 코로나19로 인해 업계 전반이 불황을 겪고 있는 것과 비교하면 체감 성장폭은 더욱 커진다. 국내 게임업계의 경우도 마찬가지다.

11일 한국콘텐츠진흥원(콘텐츠진흥원)이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 17조93억원이 될 것으로 추산되고 있다. 2019년 15조5750억원 대비 9~10%가량 증가할 것으로 예상됐다. 코로나로 야외 활동에 제약이 생기면서 실내에서 게임을 즐기는 이용자가 많아졌기 때문이다. 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 올해 70.5%로 4.8%포인트 올랐다. 콘텐츠진흥원은 이 같은 분위기를 바탕으로 올해 게임업계 시장 규모는 18조2683억원에 달할 것으로 전망했다.

넷마블, ‘BTS 월드’에 ‘BTS STORY’ 챕터16 [사진=넷마블]
넷마블, ‘BTS 월드’에 ‘BTS STORY’ 챕터16 [사진=넷마블]

 

국내 게임업계는 모바일게임에 의존하고 있는 경향을 보였다. 글로벌 게임사들이 PC게임과 콘솔게임 위주의 성장을 하는 것과는 차이를 보인다. 그도 그럴 것이 국내의 경우 스마트폰 보급률이 세계 최고 수준에 달한다. 이용자 입장에선 대중화 된 스마트폰을 통해 서비스 할 수 있어 이용자 접근성이 뛰어나고, 게임사 입장에선 짧은 기간 다양한 장르의 게임을 선보일 수 있어 적극 활용 중이다.

시장분석기관 DMC는 지난해 모바일 게임이용자 수가 2050만명에 달할 것이란 전망을 지난 6월 내놓은 바 있다. 2019년 대비 2%(40만명)가량 증가한 수치였다. 코로나19의 확산 초기 상황만 반영한 점을 감안하면 재확산 등 영향을 받은 하반기 포함 모바일 게임이용자수는 더욱 늘어났을 것으로 업계는 추산하고 있다. 지난해 모바일 게임 시장 규모는 9조 이상으로 올해 게임 전체 매출 규모 중 55%가량을 차지한 것으로 알려졌다. 게임 비중도 50%를 넘었다. 국내 게임 시장에서 모바일 비중은 2013년 29.1%에서 2019년 57.5%로 증가했다.

국내 모바일 게임의 증가의 주 원인은 빠른 개발 속도가 자리 잡고 있다. 개발사 입장에선 소비자의 니즈를 적극 반영해 손쉽게 게임을 출시할 수 있다.

케이팝 엔터 플랫폼 ‘유니버스’ 사전 예약 200만 돌파 [사진=엔씨소프트]
케이팝 엔터 플랫폼 ‘유니버스’ 사전 예약 200만 돌파 [사진=엔씨소프트]

 

한국문화관광연구원과 글로벌리서치가 연구조사하고 한국콘텐츠진흥원이 지난달 발간한 ‘2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’에 따르면 게임 개발 관련 ‘프로젝트 주기’는 평균 17.4개월, 게임을 테스트 해보는 ‘빌드 주기’는 8.5주, 게임 출시 이후 ‘주요 업데이트 주기’는 2.7개월로 나타났다.

2019년 같은 조사 결과 대비 프로젝트 주기는 9개월 짧아졌고 빌드 주기는 4.7개월 늘어났다. 업데이트 주기는 2.7개월 줄었다. 개발 및 업데이트 주기는 회사 규모에 따라 차이를 보였다. 300인 이상 게임사에서는 평균 프로젝트 주기가 30.6개월로 가장 긴 반면 주요 업데이트 주기는 1.9개월로 가장 짧았다. 현재 모바일 게임 매출 최상위권을 기록하고 있는 대형 게임사들의 게임들은 짧은 경우 주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하는 경우도 있다. 게임사들이 모바일 게임 개발 비중을 늘리고 있기 때문으로 보인다.

가장 많이 만드는 게임 장르는 MMORPG(31.3%)으로 조사됐다. MMORPG는 현재 모바일 게임 시장 매출의 대부분을 차지하고 있는 장르라는 점에서 개발사들이 게임을 선보이고 있다. 무엇보다 MMORPG의 특성상 유저간 소통이 가능하다는 점에서 코로나19 기간 소통의 장으로 자리매김 하는 등 관련 시장 비중은 더욱 커졌다.

국내 게임업계는 올해 더욱 성장할 것으로 예상된다. 국내 이용자 수 증가와 함께 그동안 중단됐던 중국 게임 허가(판호)의 발급이 시작됐다.

게임업계에 따르면 지난해 12월 2일 컴투스의 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 중국 미디어 검열 기구인 국가신문출판광전총국으로부터 게임 서비스 허가(판호)를 발급받았다. 사드 배치 문제로 양국 외교 관계가 악화하면서 판호 발급이 중지된 2017년 3월 이후 3년 9개월 만의 일이다. 그동안 주요 게임사들은 핵심 시장인 중국 진출용 신작을 만들어 놓고도 허가를 받지 못해 제대로 출시하지 못했다. 게임업계는 중국의 컴투스 허가를 계기로 국내 게임업계에 대한 판호 발급이 원활하게 진행될 것으로 예상하고 있다.

[사진 = 픽사베이 제공] 특정기사와 직접관련없음.
[사진 = 픽사베이 제공] 특정기사와 직접관련없음.

 

게다가 아시아올림픽평의회는 2022년 중국 항저우 아시안게임에서 e스포츠를 정식 종목으로 채택했다. 한국은 e스포츠 강국으로 손꼽히고 있어 국내 게임사의 해외 진출에 상당한 영향을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

게임업계 관계자는 "판호 발급을 통해 국내 기업의 중국 진출이 본격화 될 수 있다"며 "지난해 게임이 사회적 거리두기로 인해 비대면 대표 서비스로 자리매김 했다면, 올해는 국내 뿐 아니라 해외에서 매출 확대를 꾀하는 원년이 될 것으로 예상한다"고 말했다.

■ 전문 인력 확대, 사옥 이전도

게임업계의 성장이 예상됨에 따라 게임사이 전문 인력 모집에 열을 올리고 있다. 특히 직원 확대에 따른 인력충원이 필수인 상황에서 업무 공간 부족 등을 해결하기 위해 신사옥을 건설하거나 사옥 이전에 나선 곳도 등장했다.

엔씨소프트는 경기도 성남시와 함께 컨소시엄을 꾸려 지난달 30일 경기도 성남시 분당구 삼평동 641에 있는 2만5719㎡ 규모의 시유지 매각 관련 서면 협약을 체결했다. 2026년 3월 연면적 33만574㎡, 지상 14층, 지하 9층 규모의 소프트웨어진흥시설을 건립한다는 게 협약의 주요 골자다. 펄어비스도 2022년 상반기 준공을 목표로 과천지식정보타운에 지하 5층, 지상 15층짜리 신사옥을 짓고 있다. 넷마블은 올해 1분기 신사옥 'G밸리 지스퀘어'로 이전을 계획하고 있다. G밸리 지스퀘어는 지상 39층, 지하 7층, 전체면적 18만㎡ 규모의 대형 사옥이다.

던전앤파이터 유니버스 페스티벌 Part2 [사진=넥슨]
던전앤파이터 유니버스 페스티벌 Part2 [사진=넥슨]

 

게임업계 관계자는 "모바일 게임에 대한 소비자 니즈가 늘고 있어 게임 제작 확대에 나서고 있으며, 올해는 국내 뿐 아니라 해외 시장 개척을 위해 모바일 게임을 비롯해 콘솔 및 PC 게임 개발 등에 적극 나서고 있는 것으로 알고 있다"며 "PC, 콘솔 게임의 대규모 개발 인력이 필요하지만 한번 갖춰진 마니아층을 바탕으로 꾸준한 매출 확보가 가능하다는 점에서 인력 충원 및 사무공간 확대 등 움직임은 더욱 확대 될 것으로 예상하고 있다"고 말했다.



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